《FF7核心危机

2024-10-14 09:29 游戏攻略

《ff7核心危机解决方案。这个方案可以帮助开发者快速构建一个基于区块链的游戏平台,从而实现真正意义上的去中心化。”他说。“我们希望通过这个方方案来改变整个游戏行业的生态。”他补充道。“我们认为区块链技术是未来游戏发展的必然趋势,而且这个趋势是不可逆的。”他说。“我们们认为区块链技术可以解决游戏行业存在的问题,比如去中心化、透明度、安全性等等,这些都是游戏行业需要的东西。

*本文内容基于EPIC平台的PC版本

*由于本文的篇幅较长,所以将分为(上)、(下)两个部分,合计包含以下内容:

Part.0 引言:FINAL FANTASY VII REMAKE,不止是重制

Part.1 高塔:层级与分离

Part.2 命运:花与爱丽丝

Part.3 恋人:小太阳蒂法

Part.4 愚者:克劳德与猫

Part.5 战车:不变的水晶序曲与变革中的ATB战斗

Part.6 力量:武器与养成

Part.7 世界:米德加冒险

Part.8 审判:优化问题与无意义过场

Part.9 结语:JRPG的经典再续与工业奇迹

在上篇中将侧重于《最终幻想7 重制版》第一章的舞台米德加中的人物与世界(Part.0-4);

在下篇中将侧重于《最终幻想7 重制版》第一章的舞台米德加中的可游玩内容与战斗系统设计(Part.5-9)。

Part.5 战车:变革中的ATB战斗模式与不变的水晶序曲

作为一个历史悠久的游戏系列而言,变化固然是重要的,但更重要的是传承,说到传承可能让人首先想到的是陆行鸟:无论哪一代游戏,都是铁打的陆行鸟,流水的主角团,但除了陆行鸟,其实还有一种传承伴随了《最终幻想》系列的始终,那就是音乐——在过去的30年时间,《水晶序曲》成为了游戏最为标志性的配乐,作为一个系列的传承也存在于《最终幻想》的大部分作品之中。

事实上在《最终幻想1》使用水晶序曲以后,系列的后续游戏中尽管这首曲目一直出现,但更多的是“变奏版”:FF7的《Anxious Heart》、FF14的交响曲目、FF12的圣诗咏颂、FF10的电音动感、FF13中班尼拉的野外探险曲目、FF13-2中的《Eclipse》和FF15开头的《stand by me》都不露痕迹的加入了这段以 *** “1235”为基调的琶音乐符。

类似于《水晶序曲》的不断“变奏”,作为《最终幻想》标志性的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)同样在系列中进行着不断的改良——事实上这套系统最早出自Square*的名作《最终幻想4》,相对于一般的回合制系统而言,ATB系统存在着“一回合行动多次”的可能性,从而让回合制的战斗实现了多一维度的可能性(以快打慢)。

*因全CG电影《最终幻想 灵魂深处》的票房惨败,Square以合并的名义被Enix收购,形成了现在的Square-Enix。

ATB系统自《最终幻想4》诞生以来大受欢迎,一直沿用到《最终幻想10-2》,其中进行了一些微调,比如《最终幻想8》位召唤兽设定了额外的行动力槽位、《最终幻想10》设定了行动的冷却时间——这种又被称为CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗),后续也有一些游戏比如著名的轨迹系列就是延用了这个系统并加以改进。

从《最终幻想10》到《最终幻想7 重制版》,ATB战斗模式又有很多新的元素被加入,也有很多设定被摈弃。在Square的一款基于ATB的名作《寄生前夜》中,加入了玩家在没有行动力槽时可以移动躲避敌人攻击的设定,这个设定在《最终幻想12》中被放弃,但后续又得到了回归;在Square的另一款基于ATB的名作《放浪冒险谭》中所使用的“部位破坏”设定则得到了持续的使用;不过略有遗憾的是《最终幻想12》的小队战术系统并没有被后续任何一部作品延用,而《最终幻想13》的“职能”系统也被证明了并不是成功的设计。

如今我们在《最终幻想7 重制版》中看到的战斗系统版本又经历了多次的变化——某种意义上,它可以认为是《最终幻想15》即时战斗玩法的一种延续。从战斗逻辑上,它依然是“ATB”风格的战斗:玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外。

在战斗目标上,战斗思路是“发现弱点”-“攻击弱点”(以更快速度的打出burst)-“使用burst状态下高倍率的技能倾泻输出”——这样的一种战斗模式就为小队战斗提供了十足的意义与可能性:因为单人所能携带的技能和偏向的伤害类型(法术还是物理)是有限的,如果过于依赖其中一名角色,那么哪怕依靠他打出了burst状态,可能也不一定有足够的行动条用来制造输出。所以切换角色和分工同时具备了必要性,比如你可以先用蒂法攒够两段爆气,再用巴雷特快速打出burst,接下来蒂法的三段Y技能就可以打出海量的伤害...这种针对性的战斗模式大概对于困难难度而言更加有必要,而大概也只有困难难度才能比较充分的领略到这套战斗系统的乐趣。

另一个比较有趣的地方在于:它更接近于一个RPG的战斗系统,就是说本质上战斗的过程是一个资源互换,玩家所做出的努力带来的改变是有限的:闪避并没有无敌帧和足够长的距离、敌人有大量的伤害技能是无法通过移动来彻底回避的,你的操作可以带来优势,但是无法决定结果。你需要更多的从RPG的策略性角度解决问题——比如队友顶不住时是不是可以通过装备(新月护身符)和武器核心升级(防御时减少伤害)或者魔晶石(属性+元素防御)来解决问题。但另一方面,空间和距离并非是完全无用,由于不同的技能在起手的快慢、有效的距离、作用的范围上都有差异,当你合理使用时,还是能打出一点动作游戏花式连招的“错觉”。而这样一种基于策略基础上的“动作性”毫无疑问大大增强了战斗中的乐趣。

Part.6 力量:武器与养成

那么作为一个“RPG”风格的战斗而言,要增强自己的战力,最简单直接的方式就是数值方面的提升,也就是人物的“养成”。《最终幻想7 重制版》有一点好的地方在于——它并没有使用很多游戏从1到99级要换N把武器的无趣过程,游戏中每个角色都有数种特色各异的武器,但这些武器在数值上只存在着偏向性而不是绝对意义上的数值优劣。

决定武器差异的主要因素有两点,第一是武器核心技能升级——这同样是《最终幻想》系列中一个历史久远的游戏系统,另一点是魔晶石的“槽位”:槽位的增加也基本都来自于武器核心技能的升级。除了槽位数量的升级,武器核心技能的升级还包含了各种被动数值或者效果的提升。

游戏中的武器各自有一个“固有技能”,这个技能会随着使用次数增加熟练度,当熟练度满级以后就可以随意使用(不再限定武器)。在实际战斗中,由于绝大部分回复是要依赖魔法值的(祈祷除外),战斗资源的循环主要集中在这些技能的使用上,所以还是有必要把武器的技能都逐渐学习一下。

魔晶石和武器一样都存在着“纸娃娃”系统,可以在外观上看到向前的魔晶石!值得一提的是镶嵌的魔晶石也会获得经验(SP)并且升级,有一些需要的经验值非常的夸张(比如血量上限增加),但大部分常用的(比如各类元素伤害)相对需求低很多。魔晶石除了附带主动或者被动技能,也会提供一些额外的属性(力量速度等)。此外需要注意的就是部分魔晶石(比如属性、魔法追击、魔法吸血)是需要“连接”的槽位才能生效,而这些需要连接才能生效的也多半是特别强力的魔晶石,建议重点“培养”。

Part.7 世界:米德加冒险

除了在剧情方面加入命运守护者“菲拉”的设定来为未来的走向改变设定伏线、以及不断改进优化的ATB战斗系统带来的出色战斗体验,让《最终幻想7 重制版》本身成为一款优秀的游戏作品而不是“复刻”的原因在于:游戏对于“可玩性”的内容做出了非常多的改进和填充。

比如在第8章《重逢之花》中的教堂与雷诺对战就是原版不存在的情节,同样的也没有在爱丽丝家附近和路德的BOSS战——其实这两场加的稍微有一点奇怪在于:神罗就既然是需要爱丽丝自愿协助,那么为啥有雷诺虏人的情节?不过对于相对空洞的前中期战斗而言(基本没几个有来历的强怪可以做BOSS来打),这样的设计倒也不可厚非。

克劳德的第二次魔晄炉(5号)袭击之旅同样被大幅增加了相关的内容,原版游戏是直接从火车隧道进入5号魔晃炉——而重制版游戏对于这一段的利用显然充实了非常多,对于事前的米德加上层和大圆盘下层都增加了不少戏码,不过这些戏码也让原版相对酱油的杰西、比格斯和威吉的性格刻画更加深入了。

在游戏的情节演出与gameplay环节,重制版也完成了很多不错的细节设计,比如克劳德和阿纳尼的“斗舞”环节——这样类似于“音游”玩法的部分还是相当有趣的,给人留下了深刻的印象。

当然,并非所有的小游戏都是友好的——深蹲和引体向上需要快速反应的按键不说,在完成过程中还会失去提醒变成“盲打”,当初的PS版本我在这些小游戏上花费了不少时间,一度想要砸手柄,不过神奇的是这次的PC版很顺利就过关了,不知道是不是后来降低了难度。

除了剧情演出和流程设计方面的加料,游戏也安排了一些RPG“管用套路”的可玩内容填充手段,比如“战斗报告”——完成一定条件的战斗即可解锁额外的魔晶石,而部分魔晶石(比如几种召唤系魔晶石)只能通过这种方式来解锁。战斗报告某种意义上也相当于进阶的战斗引导,来教玩家如何更高效的给与敌人打击。

支线任务当然也是必不可少的一环,重制版相对于原版游戏来说新增了大量的支线任务,这些任务从设计质量来说其实并不算特别的出色,但都有着差异化的流程(几个找人猫任务除外)、丰厚的金钱道具奖励,以及完成后可以快速返回接任务的NPC回报也是很不错的设定。

让人印象比较深刻的有琪里耶(倒不是因为她在3D区的素材)相关的任务,主要是在最开始的电车上就有这个人物,而且一直有比较特别的台词来引起

尽管游戏本质上还是线性向前推进的流程,但 *** 组还是做出了一些更符合时代特征的“自由探索”方面的努力,比如古留根尾的宝藏任务的“墓园”这个地点就是一开始就在你眼前,但没有办法通过,这样一些小“诡计”和那些可以重复挑战的战斗模拟器也都增加了一些重复游玩的乐趣。

Part.8 审判:优化问题与无意义过场

这可能是绝大部分主机游戏登录PC都要经历的问题,那就是优化——在3060TI显卡上,以4K分辨率开最高画质,原本是可以稳定在100FPS上下,算是非常不错的表现了。但从进贫民窟开始就成了疯狂掉帧噩梦的开始(第一次离开第7贫民窟以后又大幅缓解了),以菲拉大规模袭击作为掉帧的最巅峰。网上有各种办法,比如改DX12、手动开垂直同步、加MOD等等都能有效减缓掉帧,但毫无疑问这些是SE原本自己应该完成的工作。

*如果显卡可以的话强烈推荐使用MOD关闭动态分辨率。

除了掉帧,另一大问题在于光线的调校“过渡”的不那么自然,由明到暗和由暗到明时光线变化的都很突兀(比如去爱丽丝家里从过道出来的一瞬间)。这大概是没有使用光追的锅?

还有就是游戏中存在大量并没有那么有意义的“过渡”场景,比如过独木桥和墙缝,这些过程并没有任何操作的空间也没有失败的可能性,但是却有着非常缓慢的行动速度——偶尔为了演出效果使用无可厚非,但吹毛求疵的来讲,在游戏流程中的使用有一些过于泛滥了。

Part.9 结语:JRPG的经典再续与工业奇迹

在《最终幻想7 重制版》的游戏体验中,如果说和原版相比给我的体验有什么差异的话,那就是在于现代游戏工业所带来的视效体验美感——无论是米德加尽收眼底的宏大无缝场景(第5区魔晄炉),还是美不胜收的蒂法与爱丽丝,这些内容以当今游戏工业的一流水准实现,(相较于JRPG的“刻板印象”而言)都给了我一种不太真实的恍惚感。

在20多分钟的通关字幕中,在屏幕上浮现着那些游戏中出现的动画演出场景。也许我直到这一刻才意识到,虽然只是第一章,但SE完成了多大的动画演出工作量。这就是让《最终幻想7 重制版》不仅仅是一款多年以前感动过我们的JRPG佳作经典再续以外的内容,那就是它同样是现代游戏工业下“堆料”诞生的一种奇迹。尼采说过(《查拉斯图拉如是说》第三部之旧榜与新榜):只有在美学的互动中,生命才被赋予了意义。所以,每一个不起舞的日子都是对生命的辜负——而《最终幻想7 重制版》显然是这样一个拔高了生命中的美感体验,值得JRPG爱好者与系列粉丝为之在阳光下起舞的佳作。

+走入新时代的画质呈现

+交互感强烈的实时ATB战斗模式

+(相对于原版)丰富的玩法内容填料

+在今天看来依然出色的人设与世界观

-PC上的优化堪忧

-光线调校与拖时长嫌疑的非必要过场

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