血污夜之仪式无血怎么打

2024-10-14 10:11 游戏攻略

血污夜之仪式无血怎么打?1.首先我们要知道夜之仪式的效果,这个技能可以对敌人造成伤害,同时还可以恢复自身生命值,所以在使用的时候一定要注意,不要被被控制住。2.其次就是我们要学会利用夜之仪式的特性,比如说我们可以在夜之仪式开启的时候,直接释放大招,然后在大招结束之后,我们再使用一技能进行位移,这样就可以轻松躲避敌人的攻击。

作者:vicdragon

本作的普通难度的BOSS战整体上出现了一种疲软的现象,偶尔只有一两个令人眼前一亮感觉到惊艳的BOSS,多半部分都比较的没有存在感,没有冲击感和视觉上的震撼力,而且攻略BOSS的反馈感也不强烈,行为模式上就只是从优先级顺位序列里随机选出几个技能随便丢一丢,完全没有追着玩家打的感觉,而且强度上也不足,本来血量就很低了,还没有让人感觉到是难点或者是槽点的技能,尤其是拿到某些IMBA的武器和魂之后(如真空剑+相框魂的民工组合),一路换血强怼BOSS的情况太多了,打完回想不起来这BOSS都有什么技能,基本上能吸引到眼球的就只有上面两个视频的双头龙和血魔小姐姐,所以我才先录了这两个的无伤

作为一款恶魔城游戏,居然有一半左右都是人形怪,我觉得难道不应该给那些奇怪的珍馐怪物更多出场的机会么?本来城池里的小怪种类就已经很少了,好多都是换色怪,BOSS再没有一些特色之处,就只能让整个游戏流程变的索然无味鸡肋鸡肋了。

几个亮点的设计比如血魔的血雨位置的判定是依照地板上被玩家攻击过的BOSS位置留下的血迹来判定的,以及月魔的旋转光柱的规避方式思考都可圈可点。

但是更多的是暴露出来的设计的问题

本作选用的是3D建模,模型的BUG基本是家常便饭一样,体型越大的BOSS BUG出现的几率就越多,很多情况下会卡模型导致莫名其妙的伤害或者卡位以及位移,与此同时又把模型碰撞伤害的判定设计的非常的严格,体会最深刻的就是双头龙的判定和逃课BUG,下文中会详细说明。

许多技能的前摇预判动作不明显,包括但不仅限于,比如海怪的触手,赌博小丑的抓人。

有些技能就完全没有前摇,冷不丁的打一下,完全无法规避,包括但不仅限于斩月的撤步秒砍,血魔小姐姐的小碎步,分身的大部分技能。虽然可以靠提前走位或者二段跳空中转身等行为来规避,但是这种规避不是出于你来我往式的模式的攻略方式,而单纯的只是为了让人闹心提前离远点的存在了。

需要看运气的只有高速恶魔的绿色光线折射轨迹了,这个玩家是无法通过调整站位控制BOSS位置来对应规避的,我个人认为是败笔,还是说设计师想要让玩家在这里用魂的技能来规避他?

目前倒是并不存在完全无法规避的技能。但是因为受伤后的小无敌时间过短,很有可能被BOSS的一些小技能连续COMBO伤害,产生连锁反应。

下文会对普通难度下每一个剧情必打的BOSS进行说明,额外的隐藏BOSS因为笔者攻略的进度问题暂且搁置。之后可能会补充。

− 1.密涅瓦号帆船------威沛(大海怪) ...

作为上手第一个遇见的BOSS,按理说不很是难,血量也只有600HP,攻击模式相对单调,但是他的规格上并不是个新手应付的好的,因为考验了多视点观察的问题,面前,头顶,身后三个方向要同时观察,比晓月时候新手BOSS就只是个骷髅王来说简直是超格了。

在船舷的右边的时候基本以放出黑色三连烟雾和小炮弹为主,召唤大触手和小怪为辅(也是所有BOSS中为数不多的会召唤小怪的),在船舷的中央阶段就只有一招喷水,喷水横扫的判定就只有地面的部分,这个时候可以跳起来攻击上身。

难倒是不难,却显露出许多游戏整体设计的问题,比如预判动作不明显(召唤的大触手晃荡几下非常误导人),体型碰撞非常迷惑人(船头砍BOSS的时候的体型碰撞,包括船体摇晃造成的部分),喷出的黑雾和背景的黑夜融为一体看不清楚,且路径并不是抛物线而是到顶端后衰减性下落 等等。

打完给个[捶打触手]魂。

− 2.入口------斩月 初见 ...

新人杀手,多少人在这里弯腰,然而这个BOSS就只是伤害高,其实还算贫血,只有1000HP,想想走到地图这个地方,玩家角色等级和拥有的魂来说,没有强力的突破手段,血量也就200左右,被砍一刀就50多伤害非常的痛,真正意义上是被数值方面按着打。听说是前作的主角所以这种待遇理所应当,一身符咒也侧面说明了这是个狼人....可是作为初接触这代的话,有点理不尽了。

本作的人形BOSS基本都突出的速度快,技能的连续使用,能造成COMBO等等,斩月大叔操得一手好刀法,平砍,升龙斩,落地劈斩,撤步秒砍样样都精通,还会影闪和远程丢苦、无顶刀挑衅(反弹伤害),以及让人头疼的锁链飞跃后接落地劈。到大概半血后还会给刀身加火焰BUFF增加伤害范围和攻击力。实在是难缠,好在斩月没有体型碰撞的伤害,可以贴身打。

死的次数多了不难发现,这人弱点在背后,全程绕背贴身砍就可以很轻松愉快的通关,就只有撤步秒砍因为预判不明显的问题容易造成伤害。这种预判不明显的就只能靠直觉或者感觉到的攻击循环提前跳跃滞空躲开了。需要注意的是有时候可能会卡模型导致玩家贴身的时候跳不起来,不知道是BUG还是设计有意为之,当然也可能是由于武器后摇造成的,没有特别详细的考证。

游戏中后期还要再打一次完全体的他。

− 3.迪恩斯赫特大教堂------工艺品(玻璃手) ...

白给的1号,1200HP,技能也只有横向奔袭,抓取道具投掷,向前突刺一小段的弹脑嘣,飞跃起来抓起玩家按在地上摩擦和空中落地砸杀而已。我只能一边观赏教堂的彩色玻璃浮雕艺术一边顺手杀了他。

打到这个BOSS的时候还没有2段跳,所以设计上很亲切的给你准备了左右各一个的台子方便你从BOSS身上跳过换边,且左边的台子还能作为阻挡投掷物的挡板来使用。

问题的关键还是体型碰撞,你的输出范围和他待机状态下平移的距离和速度之间很容易出现被指尖擦到的伤害。空中抓人的判定更加令人迷糊,在空中程张开滞空的时间里他整个手的模型都是抓人范围而不是只有手心的部分。

当然因为众所周知的 真空刃+相框魂 的组合在打完斩月后大家都刷出来这个强力输出组配置了,基本上BOSS连全部技能都没有打一出一次就已经被秒掉了。存在感瞬间变的很低。

打掉后掉落[工艺品]魂,在花园的马车处使用可以把障碍物举起扔走,乘马车飞渡断桥。

− 4.里弗人工意识------安德雷斐斯(人工生命体) ...

白给的2号,血量也只有1500HP,也是AI智障到让人迷惑的一个BOSS。有修长的大腿,按照腿部动作大概能推断是个女性(笑),没有手(说好的脚只是装饰咧?),全身大概是以水银为主要成分。

地下部分踢腿没有预判,可以先拉开距离等他踢出来再去补刀。跳起空中斜向下的俯冲,朝着他起跳的方向走就可规避。浮游炮一般的激光基本只追踪你当前位置,慢慢移动就能规避,不过还是要看BOSS的位置,此攻击是从BOSS两侧分别发出几枚的,轨道避开BOSS的模型是有转弯的。

整体上表现出这个BOSS的攻击意识不是很强烈,最为诟病的行为模式就是,打着打着就自己走自己的模式往上面的台子无意义的跳一圈,到顶端可能会释放一次激光,难道单纯的只是为了让玩家追着打然后造成失误么?

如一开始所说,白给的2号,跟白给的1号玻璃工艺品一样贫血很快就被秒掉了,甚至换血流打法都不亏。

打完得到[二段跳]魂。

− 5.双龙之塔------华列克(双头龙) ...

之前看游戏宣传片演示视频就是打的这个BOSS,当时就觉得打起来不好看手感也不好,原来实际打起来体验比看到的还要差,2500HP的双头龙,一路苟着打,如果用放出系的魂来一直丢或许是个好办法但是这个等级蓝量并不能支撑的住。

这个BOSS对模型碰撞的判定近乎苛刻,左右龙头看上去一样其实并不是一致(左边的鼻子有角,比右边的鼻子长),头部下方下巴和颈部都有尖刺,加上龙移动本身带来的塔整体的晃动更是影响着玩家对位置的判断,而且因为场景大镜头被拉远了跟平常的视觉距离也有很大的不同,更影响着距离感的判断,且龙基本时刻在移动中,导致全程走错半步都有可能被模型擦到减血。

普通的咬人预判都很明显,两头岔开方向同时咬看哪个头冲上那个头下方就基本安全,注意不要多走步,不然会被下巴的刺刺到。甩舌头的攻击跳起来就能规避,单头喷火反向跑就行了。双头同时喷火的移动速度还要比玩家正常移速稍微快一点所以不能一直靠左右平移来规避,还要用跳跃滞空落地找安全点这种方式才相对更加安全。至于双头互咬对中点的判定就更加的难了,没有一个照准的点或者线来参考,只能靠感觉以及运气了,走错半步的结果就是虽然蹲下在三角安全区但是被下巴的刺刮到伤害。

虽然感觉到设计师想要在这关考验玩家的耐心和体型判断以及2段跳滞空落地的掌控能力,但是实际只能让人觉得很迷惑。而且作为一个大模型大场景的BOSS,充满的模型BUG,大家都已经尝试过各种卡出楼层打龙 *** 到死的情况了。

详细的打法可以参照上面贴的第二个视频。顺便提句朋友说喷火阶段可以靠二段跳后的飞踢动作连续踢头,因为我不能稳定按出他所说的操作,所以作罢,有兴趣的朋友可以自行尝试一番。

打完可以得到[溴化银],拿到后回去基地找多米尼克那个房间最左边的相机照相然后再回去找OD就可以拿到火车通行证了。

− 6.邪恶之桥------暴食火车 ...

唯一一个限时击杀BOSS,需要在有限的5分钟内跟斩月一起攻略关卡,路上还要兼顾一些杂鱼。由于斩月压倒性的攻击力,我们全程的战斗都可以交给斩月,玩家只是工具人只是拿来开魔导门的(笑),血量也不厚,2200HP,想想斩月平砍一刀就200-300血扔个3连小飞镖BOSS就半血了真开心。

嗯这个应该算是白给的3号,当真白给

闷头怼死就行了,躲斩月后面可以规避散弹的伤害。BOSS技能???谁记得,好像有吐火吧,好像有机械臂砸人什么的吧,可是谁在乎。

打死后给[锤子指关节]魂

− 7.地下巫术实验室------巴钦(高速恶魔) ...

恶搞假面骑士系列的BOSS吧,我只能这么想了,语音的口气基本上都跟那些相仿,场景也是巫术实验室,很贴合早期假面骑士是被坏人抓走改造的设定。

当然这个BOSS本身就只是个锤子,预判还是比较明显的,手上发紫色就是要强力突刺了,摆一个俯身动作就是要尾巴放激光了跑远就好,身上发黄光是要放身上的刺,虽然我觉得这个BOSS房间摆放的几个镜子是为了躲开这个激光让你规避技能用的,但是这几个高低不同的镜子的卡位好几次都顶脑袋把我置之死地。因为AI问题,BOSS扔完地雷就去边上打太极拳了(要注意太极拳的移动步数也是体型碰撞的失误点,不要以为慢就擦不到),让人觉得又好气又好笑你还不敢乱动不然会被地雷炸。这BOSS弱各种远程制导技能,菜鸡的可以。

应该说我全游戏最讨厌的一个技能就是他的,满屏幕激光的随机性造就了,不能第一时间走到空档位置就必然要吃伤害然而自己周身不一定会有安全空档位置,不过好像部分防御魂可以抵挡,但是无法预判预判好方向。如果说BOSS站位是可控可引导的,那把BOSS引导到房间最左边,出绿色激光大概率折不到右半边。但是我没法预判BOSS放绿激光的时机。

也不知道是我规避的方式有问题,还是有特殊的魂可以解决这个问题,如果有还请回帖告知

打完给一个[反射器射线]魂,可以把自己按激光的线路发射出去。

− 8.里弗人工意识------深渊卫士(黑龙) ...

不知道算不算BOSS,按门的样式应该是BOSS房就算他是BOSS吧,去终焉之间的挡路怪,白给的,龙族之耻辱,甚至这玩意在扔到巨兽之巢当小怪了,总共就四个技能,毫无难点,基本上可能出错的就只有在蹲下修脚准备跳出去躲技能的时候被头部的体型伤害擦到的份了。

打完也什么都不给,抠门。

− 9.迪恩斯赫特大教堂------无血(血魔小姐姐) ...

讲道理整个血污:夜之仪式出现过的BOSS也就小姐姐出现的时候最惊艳了,白皙的皮肤,娇滴滴的一局“血不够啊”,然后一个华丽的转身,犹如魔法少女变身一般,用血液创造的魔法红色洋装包裹住自己的身躯,恶魔尖耳,血色挑染的黑发长系着3股麻花辫,浓厚的烟熏妆,犄角上还挂着几滴鲜血,樱桃小口用邪魅的声音对玩家嗤鼻一笑,展开自己的赤红花边阳伞,一副要拿我们玩家当做晚餐开胃菜的样子。攻略的过程中也很有意思,随着小姐姐的血越来越少,他身上的洋装也越来越短也是让人浮想联翩(笑),在攻略中被打急了还会有“おのれ”的气急败坏的语音。同时BGM也切换成死亡金属摇滚乐了,想想场景可是大教堂里,有一丝亵渎神明的意味。

很有趣的一个BOSS,你被他打到损失的血会变成BOSS的回复值,所以换血流打法对这个BOSS适用性略低。

而且值得强调的下本人打这个BOSS带了显示血量眼镜,观察可得,P1到900左右血一下就会转阶段,吸取地上的所有血液并回复到满血320,就算P1因为BOSS优先级顺位没有立即触发回血技能,强行打到0血也不会死会一直0 0 0 0 下去直到转阶段为止。

大部分游戏能打断BOSS技能都会让BOSS有破绽从而进行更好的输出,而这个BOSS设计的正好相反,打断BOSS的任何一个技能可能会发生:小姐姐秒小撤步贴你身上掉血了,小姐姐感受到了疼痛身体后仰模型擦掉血了,小姐姐觉得危险了转身跳走了扭 *** 的模型擦到你掉血了,而这个打断体感上是完全随机的,完全是破坏整体节奏和判断性的设计。

P1主要注意的就是小碎步和体型碰撞,小姐姐的身法很好,每个动作后的硬直不是很大而且退步和前跳不断逼玩家的位置,碰到就有体型伤害,天上两把伞只需要在落地追踪的时候注意下BOSS有没有同时释放技能,而且这个伞绝对不会在BOSS释放血液龙卷的时候下地追玩家。

P2比P1多了一个血雨和一个不断移动的血柱子技能,前者卡了我许久不知道怎么躲开,实际就在于地下没有血的地方基本是安全的,所以转阶段的时候不要怼她反正回满血前打了也没用,让他把地板上的血吸干净再打。移动血柱子就是考验你的走位了,不行就卡两边门口的台子,如果有余力可以去抄一抄BOSS的背后。注意P2的血液风暴会转180度左右,尽量这个时候蹲下砍。

打完给个[偷血]魂,能把大厅的血池的血吸干之后进入地下水域。

− 10.隐藏沙漠------阿尔弗雷德 ...

本作最傻 *** 的一个BOSS战,也是攻略时间大概是最长的一个BOSS,3500HP,跟这老匹夫三修法师(实际是炼金术士,扔的都是元素瓶儿)玩二人转,一套冰环炎爆减速放的666,整体让人感觉就是让你体会“我就喜欢看你不爽我弄不死我还追不上我的感觉”,设计的十分的无聊,况且由于整个BOSS房是环形结构,导致你基本上线性的放出魂技能基本无法远程BIU到他。

主要技能都是元素瓶,包括火焰的冰的毒的还有石化的,范围相对大,而且有一定的持续时间,站在上面会不断跳伤害,两个普通法术一个是追踪的带诅咒的魔法箭,另一个是召唤一串有间隔的冰块从空按顺序而降。到一定血量之后还会在环的3个等分点上放减速球,让人恼火的程度更进一步了。

谁设计的这个BOSS,设计师分分钟要被拉出去爆菊花的,又无聊又恼火时间还久。而且因为剧情对话的问题,刚对话完马上开始战斗的第一个毒瓶已经在空中了,没有反应过来跳开等于是起手就吃一次伤害了。这个设计相当的坑人啊。

打完在BOSS房下面的一个之前被法阵挡住过去不房间里得到给个[深潜者]魂。得到之后水下也可以使用激光折射技能。

− 11.秘密巫术实验室------分身 ...

剧情上非常突兀没有交代的BOSS,大概是主角的克隆,一个翻身打破培养槽就出来开怪,诶,刚才看的时候你手上没刀啊,怎么出来突然手上就多了把刀?我们既然是同一个人,就不能好好相互理解么(拖走),然而人家人狠话不多,甚至打死他都不讲一句台词,我猜要么是阿尔弗雷德要么是多米尼克给放这阻断玩家去路的。血量4000HP,也不算太高,这个阶段玩家的血量都在7-800左右了,而他的攻击打中一次的伤害并不是非常的夸张,全程有种在玩格斗的感觉。

依然是没有体型碰撞伤害的人形BOSS,速度非常快硬直空档比较小,如果再有碰撞伤害的话,就太难攻略了,大部分的剑招要么没有预判动作要么就是预判动作非常的短,来不及反应,一不小心就被一套“大往生”带走了,远程输出可能是个好选择。我觉得可能最大的空档就是他召唤龙的前摇出来的时候跳背然后死命输出。召唤的火焰风暴是会追着玩家跑的,而且仿佛没有前摇。

这个BOSS给我的感觉就是我要是有这骚操作,怕不是整个城都给你拆了。我个人不是很喜欢挫招的设定,因为会有误判导致的附加失误,所以基本都是平砍带魂技能搞事。

打死后给个[暗影追踪者]魂

− 12.地狱岩窟------欧若博司(反转怪) ...

白给的4号,甚至玩家怼死他前都看不到他会放的口中吐激光技能,此时游戏已经处于中后期,等级和装备还有魂都有相对的底子了,而这BOSS一是行动缓慢二是空档比较大,血量也只有4500HP,根本不够玩家祭刀的料。

设计上感觉非常的回合制,背上可以放出激光的点,每一回合第一次是全单发射然后后几次就是从头到尾的顺序依次发射几个循环,每个循环之间还有相对较大的空档,奔袭的时候按这个节奏很容易就跳到他的背后无脑追着砍了,无论是他在地下还是房顶。他头部喷火球就头下修脚。激光什么的,确实看不到的,我故意拉缓BOSS节奏,才截到了一次BOSS口中吐激光的图。

太惨了这个BOSS,明明最传统最有节奏的你来我往的模式。

打死他给一个[反转]魂,他的魂造就了之后的BOSS战可能会变成完全不同的模式,甚至可以逃课。

− 13.东方巫术实验室------斩月 二次见 ...

完全体的斩月,大佬为了考研你是否能独当一面还要给你个试炼,比最初见到的时候多了几段变化和技能,整体上套路跟初次见差不太多,血量是5963,不知道这个数值有没有特殊的意义,有的话还请告知。

这里只讲跟第一次见有区别的部分,斩月这次给刀附魔有3次变化,第一次是火刀,落地劈斩的攻击力和范围增强,第二次是雷刀,体感上没啥变化,但是这个阶段丢苦无会变成几个有间隔的闪电,第三次是冰刀,落地劈斩带有冰属性的地面放出系递进攻击。瞬闪路径上会有带有"色即是空“四个间隔的火柱贯穿房间的上下,有预判范围但是速度非常快,最好躲间隔位而不是跳起找落地点规避,要么就冲着他瞬闪的逆向方向一个最远距离的跳。

整体打法依然是找背,需要说的是由于[反转]魂的问题,这BOSS是可以逃课的,反转后除了“色即是空”,BOSS的升龙斩,和锁链抓人外,没有其他技能可以打到你。锁链抓人很有趣,你要是反转后发呆被抓到了就给你拽回地下变回正常的房间状态了。剩下的问题就是怎么在反转状态下最大化的输出一个相对于你在房顶的活靶子了。

打完给你一把[斩月刀]

− 14.终焉之间------吉贝尔 ...

剧情BOSS,弱的可以,打残了拿斩月刀砍月亮就能触发剧情所以这个其实并不算一场完整意义的BOSS战,而且血量也非常非常的低,只有2800HP,如果就这么直接打死了,就直接触发坏结局,实际游戏中期就能进入终焉之间的这里,只不过因为无法触发剧情所以要搁到后面。

技能?没看清怼到出红月不过10来秒....

打到7-800血左右就可以触发红月,此时装备斩月给你的斩月刀,对着月亮来一刀,BOSS战就强制结束进入下一步剧情了。。。

我觉得设计师既然要玩这种BAD END和正常真结局的模式,好歹把分割线的BOSS做的血量高一些,让人觉得前期打不过的BOSS勉强打过了哦这是坏结局,还有点耐人寻味,打真结局也不会因为过于快速击杀而觉得无聊,好歹这角色也是我们主角前半段一直追寻的角色,就这么草草了事有点不够料的。

− 15.巨兽之巢------华利弗(赌博小丑) ...

被[反转]魂埋没的一个BOSS,大部分人都是用[反转]魂的技能来换位通过的,总觉得设计上虽然考虑了很多但是玩家这个时候已经不会仔细看了,穿一身刺无效的装甲翻转进BOSS房无脑怼帽子部分就行了。根本没人会注意他下面的筹码动作了。实际这个BOSS设计的还是很有意思的,尤其是转阶段,以及全程的BOSS血量都会显示在BOSS肋骨下的金币的数量上。然而作为巨兽之巢的BOSS这BOSS除了大意外跟整个地图区域的风格怎么看都不搭调。有种强加进来凑数的感觉。

这个BOSS虽然大,但是没有体型伤害,可以攻击的部分是头部和帽子。技能主要有双手弹出硬币弹跳,这个需要看清楚手腕扭转的方向算好提前量,至于弹跳转向就有点看脸了,然后是抓人,抓人的判定基本上只要你这个时候没跳起来就要被抓住,有预判前摇是双手同时缓速平晃,但是体感上这个BOSS是打循环的,一般筹码阶段之后必然会接这个抓人。BOSS双手握一起砸人的技能只要走位就可以规避。

筹码阶段你可以站在筹码的顶上攻击头部,这是这BOSS最大的输出点,但是注意他会把筹码向中间推依次损坏筹码,如果损坏的同时你还站在该筹码上就判定你坠落并被后续的筹码挤压。

P1阶段只有3000的血量,是不是觉得都到这会了还这么低血都笑出声的白给?

然而转阶段,BOSS从玩加身上抽取金钱作为回复自己HP的手段,通过显血眼镜观察并计算,得知身上1/5的金钱作为P2阶段的血量,意不意外吃不吃惊?这个时候身上带钱多的人就感觉自己吃亏吃了一个亿,想正常打又打的舒服,花光身上的钱再去,因为时间有限我没有测定BOSSP2阶段最少回复血量,是说如果0金钱去打这个BOSS P2就会直接死么?

P2的技能循环倒是没有变化,但是单发技能从P1的1次变成了连续的3次,筹码挤压的速度变快了没有P1时候要傻笑半天没动作之后才挤压筹码。

特别说明,这个BOSS的BUG也很多,嗯体型大的怪物BUG都多,比如你被BOSS抓了,很大几率触动体型BUG,此时BOSS抓着你你可以移动或者跳跃,会把BOSS的模型卡的随着你移动而晃动,抓人结束后BOSS的位置就会保持你晃动到的位置(如图)。而且我不知道是不是因为显卡(GTX970)的问题,筹码挤压的技能,全部推倒的瞬间几秒会有掉帧的问题,还是单纯的优化不好造成的。

打死后得到[金子弹]魂

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− 16.冰墓------格莫瑞(月亮女恶魔) ...

虽然以为这是最后BOSS了实际不是,一些招数酷似以往的死神,因为全程都在空中,长剑类武器需要跳着打容易出问题,推荐换大剑有效的攻击的同时还能顺便AOE到可以打掉的黄色月牙。

主要技能,连续的几个诅咒法球,靠走位或者2段跳可以规避。地板上追着你刷新的手,可以通过反向2段跳最远距离跳到另一边之后去输出BOSS,需要拉一定长度后再跳。大剪刀需要注意的就是BOSS的体型伤害,如果离BOSS近,剪刀可能伤不到你但是BOSS俯身冲击可能擦到。月牙分两种,金黄的和红紫色的,前者可以靠武器或者魂技能打掉,后者只能通过走位规避掉,红月牙尽量第一时间躲开,别看下落看起来很慢,但是中一次后的硬直可能导致连锁反应中一大串(笔者在此吃过亏)。

这个BOSS亮点就是血量到3500左右的时候会释放旋转的光柱,这个光柱就难倒一些人了。这个设计就很有趣,让你发散思维的考虑一个看起来无法规避的技能到底如何规避,实际上用折射光闪现逆向突破,用格挡魂格挡,甚至你可以用[反转]倒吊技能走位来完成。

关于逃课这个BOSS基本意义不大,[反转]之后仅仅只是让BOSS的头离你攻击范围近了点以及大剪刀一定打不到你而已,其他的技能无论是正常还是反转都基本一样的。

打死后得到[次元转换],可以瞬移到指定点的位置

− 17.冰墓------多米尼克巴尔 ...

最终BOSS,连战,分两个阶段,多米尼克的阶段真是各种眼花缭乱,各种秒放大法术。而巴尔的阶段则是,一脸懵逼的感觉自己在滚筒洗衣机里一样。最终战总算是要弄的华丽一些了吧,实际上还是有点小失望,前半段和修女打的有来有回的还好,但是一进入召唤空间里就跟晕车似的被滚来滚去,打双头龙时候的毛病全都再现,镜头拉的远不好估算距离,体型判定苛刻且迷惑。

修女阶段,因为技能种类太多了,基本上就是出啥躲啥一直找背,就只有大光柱跟月女一样需要用盾牌的魂强顶一下,召唤出来的小灵魂无法打掉需要第一时间躲开不然就一顿弹珠台弹射。铁山靠的判定非常的迷惑,我感觉半空都有可能被靠下来击飞。好在依然是没有体型碰撞伤害的。贴身打就好了。

巴尔阶段三个头,为什么是恶魔头加蛤蟆加猫我完全搞不懂,蠕动蠕动再蠕动,很恶心,没有一个稳定的平台输出,虽然有召唤出来落点法阵,但是这个法阵来回飘的。这种多个视点全面照顾的BOSS又是我的弱项,所以至今我没有打掉他,理论上就是修女在哪个头上就打那个头,打其他的没用。停滞阶段在最右边的头会释放特殊技能,蛤蟆头是岩浆,结束的同时修女会操作让蛤蟆吐出光柱,猫头是舌头,恶魔头是可以啃其他头回血,好像是这样。

[反转]魂一定程度上可以帮助你快速追上你目标的头,而且如果是蛤蟆头在右边停滞可以逃课岩浆,合理的利用反转确实还算有效的攻略方式。

以下是个人推图时候体会到到一些优缺点。

优点

1.我非常喜欢能自由选择存档位置和档位多的设计,以往玩过的跳砍类都是选一个档永远存档覆盖前者,这样我要想单独回味个BOSS都不能单独存个BOSS档了。

2.大部分场景都比较美观,而且许多地方都有互动性的摆设比如椅子、书架,最让人印象深刻的大概大家都会觉得是花园的钢琴那里,召唤一个小妖精使魔,和钢琴互动后主角弹出主旋律钢琴曲小妖精则是坐在钢琴上悠闲的随着音乐晃动身体,美伦美央让疲于探索攻略整个城池的玩家能在这里寻找到一份稍纵即逝的安宁。

3.系统比较完善,原汁原味的还原了恶魔城的经典内容,炼金和收集系统也是非常的杀时间,有足够的可玩空间。

4.音乐优美,山根美智留,不用多说吧,整个恶魔城系列的音乐都是她的。

缺点和不足

1.BUG相对比较多,系统BUG比如全屏就会泛紫显色不正常或者花屏,菜单里叠字。游戏里掉落物卡位拾取不到,各种BOSS可以卡模型BUG逃课什么的。本人还遇到过装备鸟眼眼镜之后再换回来依然保持鸟眼视野的状况。掉落物卡在各种奇怪的地方拾取不到

2.没有移动视野事先观察附近路况的设计,并且许多路径是为了绕远而绕远的设计,这两点组合起来体会最深刻的就是很大大厅从上往下跳的时候,根本不知道下面有什么,如果跳错了位置,再重新跑到之前往下跳前的位置,需要兜大概10多个小房间的路。整个地图大而空荡,很多时间都耽误在无意义的跑路上面(听说困难模式怪物密度会有所改观)。

3.游戏进度缺乏指向性提示,虽然回到藏身处跟NPC对话可以得到一些下一步需要干什么的提示,然而过于含糊。包括并不仅限于:例如从地下水域去沙漠需要用水域的小怪的魂喷水水压一路喷过去,按照惯性思维大家都会觉得这种钥匙性质的魂理应是从BOSS身上或者身后的房间获取。 或者是拿到斩月刀后去砍贝吉尔房间的月亮以及去花园附近的长廊去砍红月进入巨兽之巢 我都去过一次巨兽之巢回来才看见商店小姑娘说多米尼克给留言“在大花园里寻找疯月”

。 去血魔小姐姐房间之前那段需要用激光折射技能走的瓦砾因为建模的问题也很难让人想到那个地方能过去 需要用大钟砸开瓦砾,此处用光线折射是模型BUG

。如果把这些安排到强制剧情中则可能更明显一些。

4.部分狭窄地带空中的法系怪(大恶魔系列)越飘越高而且能自由在玩家够不到的墙里穿梭而不是逐渐接近玩家攻击玩家。这让人打不到又气又好笑。

5.除了米里亚姆以外的NPC建模都很粗糙,感受到下功夫的搞模型的就只有米里亚姆

6.少部分场景让人觉得是凑数的,甚至怪都懒得做新的放大到超级大就算新怪了说的就是你巨兽之巢,这个地方真是打起来很烦,因为体型大你还不能通过二段跳跳背身逃课,而且整个场景的探索要反复使用上下颠倒来完成,就只是空泛的大。而没有实质意义。

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