“——你知道亚特鲁·克里斯汀吗?”
用这样一句游戏中的台词来提问,作为一个RPG玩家,被问到这个问题时,他大概会如何回答呢?
“不知道。”
“这是谁啊?”
“没听说过,是人物的名字吗?”
“哦,好像记得,是《伊苏》的主角吧?”
是的,作为一个由日本Falcom公司创造的、持续了30年的长寿系列的唯一主角来说,他的名字远远不如马里奥、林克、斯内克、克劳德、劳拉等在玩家群体中拥有的知名度,至少没有接触过这个系列的玩家们,是很难对这个听上去很普通的名字留下深刻印象。
在漫长且仍将持续下去的游戏史上,昙花一现般的游戏角色和游戏系列数不胜数,而《伊苏》这个系列与亚特鲁这个角色,则是跨越了时间的长河而传承下来的,为数不多的经典之一——
不过并不是所有人都这么认为。
“明明是做了30年的系列,为什么我却没怎么听说过呢?”
“不行,那公司制作水平不行还不思进取,画面落后时代起码十年。”
“就算是这样还拿着这个标题出游戏,充分体现了吃老本的心态啊。”
现在,《伊苏》系列首次登上次时代主机的作品——《伊苏8》的PS4版已经于昨天(5月25日)正式发售,然而我们发现,这个系列与其他持续20、30年的游戏系列相比,的确知名度不算很高。
那么,《伊苏》是如何跨越30年的岁月,一路走到现在的呢?笔者就将这30年分为四个部分,为大家介绍一下——
作为日本最早的ARPG之一,1987年的系列首作《伊苏1:失落的古代王国序章》现在看来也是十分经典的,它讲述了红发少年剑士亚特鲁·克里斯汀在被暴风包围的孤岛艾斯塔利亚寻找“伊苏之书”的冒险。
受限于当时的开发技术和硬件性能,游戏在画面表现力上只能做到这样水平,玩法也相对单纯,战斗就是操作方向键向敌人身上撞击,然而正面撞击敌人的话,主角也会扣血,想要不掉血,只有从侧面以半身撞击怪物半身才行。虽然游戏系统十分简单,主角也没有任何技能,甚至连防御、跳跃这样的动作都没有,游戏的关卡设计仍然比较用心。
例如最终BOSS战,主角不能使用最强武器,而只有使用“银之剑”才能对BOSS造成伤害;BOSS的动作非常飘逸,如果无法做好预判就会完全无法击中对方;而且BOSS还会将主角所站立的地板一点一点拆除,如果反应慢就会直接掉下去导致死亡,或者因为拆除过多地板导致寸步难行必须速战速决等等。
从这里就能体现出《伊苏》系列ARPG中蕴含的想法:面对强敌,无脑上去砍是不行的,只有通过开动脑筋,摸清敌人的攻击套路,寻找敌人的弱点,在短时间内做出正确的判断才能迎来胜利。我们可以发现,在20世纪80年代,《伊苏》这种设计游戏的思路,即使到现在的ARPG中仍然是基础中的基础,所以《伊苏》系列才能与《塞尔达传说》等作一起成为日式ARPG的奠基。
作为《伊苏1》的续作,故事上紧接前作的《伊苏2:失落的古代王国终章》于次年发售,《伊苏2》在沿用了前作战斗系统的同时,加入了魔法系统,让玩家战斗的方式更加灵活,同时也将“失落的古代王国”这一系列划上句号。
这两作也曾经数次被Falcom重制,如1998年和2000年Windows平台的《永远的伊苏1》《永远的伊苏2》,还有2009年PSP平台(后又被移植到Windows平台)的《伊苏1&2编年史》等等,其中画面与美术风格的变化也充分体现了时代特征。
除了《伊苏1&2》是一个完整的故事之外,在那之后的《伊苏》系列,世界观相同,但每一作的剧情都相对独立,除了亚特鲁一直作为主角,只有部分角色会在续作中登场。1989年《伊苏3:来自伊苏的冒险者》发售后,系列进入了SFC时代。
20世纪90年代,由于社内另一台柱作品《英雄传说》系列的崛起,《伊苏》系列进入了一个相对迷茫的时期,包括笔者在内的多数国内玩家,可能都对原版的《伊苏4》和《伊苏5》知之甚少。
或许是当时Falcom忙于《英雄传说》系列的开发,在1993年,他们仅提供原案,让TONKINHOUSE和Hudson开发《伊苏4:太阳的假面》和《伊苏4:伊苏的黎明》,两作分别在SFC和PCE/SUPER CD-ROM2平台上发售。
一款游戏由两家外包公司开发两次并且在不同平台上发售,在现在看来似乎很难想象。而且这两个游戏的剧本均偏离了原本的系列设定,最后Falcom在2012年重制了《伊苏4》,这一点后面会提到。
1995年Falcom自制的《伊苏5:失落的沙之都凯芬》发售,这一作评价比较一般,在系统上也缺乏明显的创新。《伊苏5》同时也是Falcom在SFC平台上的最后一作,之后很长一段时间该系列都没有新作发售。
通过1998和2000年发售的《永远的伊苏1》和《永远的伊苏2》,我们可以看出Falcom将《伊苏》系列转向PC平台的决心。而2003年的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》为系列翻开了崭新的篇章。从这一作开始《伊苏》迈向了3D时代,在画面的表现力上令人耳目一新,而在游戏操作上,“跳跃”这一动作的加入为游戏带来了***性的变化。
很多需要通过跳跃通过的迷宫;只有通过跳跃才能拿到的宝箱;必须跳跃才能闪开的来源于的BOSS攻击——使得对于ACT、ARPG类游戏不熟悉的玩家开始感到吃力,因为玩家需要在游戏中及时判断、做出回应的点又增加了。例如《伊苏6》中著名的“冲跳斩”,需要轻按方向键后立刻按攻击+跳跃键才能放出,由于角色在按方向键后的“前倾”动作转瞬即逝,很难把握时机,这使得老玩家也对做出这个动作表示很头痛。
在这之后,《伊苏3》的重制版,2005年发售的《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(通称伊苏F)在关卡设计上攀上了巅峰,不仅有高难度下令人绝望的BOSS战,还有放在整个系列中都可以称上是最难通过的迷宫——巴雷斯坦城钟楼。
在钟楼里,主角亚特鲁要面对无数需要二段跳+风魔法,还要抓准时机才能通过的机关,稍有不慎就有重头来过的风险,更不要提整整4层的钟楼没有一个存盘点这种充满恶意的设计了。即使在低难度下仍旧充满挑战性的关卡,为这个游戏增添了不少色彩,当你跨越重重困难,爬上钟楼顶端,在夕阳下与宿敌决战时,心中涌起的激昂感,正是制作者想要带给玩家的东西。
《伊苏6》《伊苏F》,还有2006年发售的,讲述《伊苏》1代700年前故事的《伊苏起源》(通称伊苏O)这三作充满挑战性的玩法被很多玩家津津乐道,其实这几作比起ARPG来说更加接近ACT游戏,在装备几乎固定的情况下,玩家增强自己的途径很少,而且除《伊苏6》外都无法在战斗中回血,遇到打不过敌人的情况只能回去乖乖练级以追求更高的伤害,从而留给自己更多犯错的空间,这使得玩家的操作本身成为了决定胜败的第一要素。这个时代的《伊苏》玩家,是100%的技术派,他们通过研究打法不断挑战更高的难度,并且能在游戏提供的连续挑战游戏中所有BOSS的“BOSSRUSH”模式中,通过最短时间通关来追求爽快感。
进入21世纪后,日本RPG玩家开始渐渐向主机平台上转移,而在2008年PC平台上《双星物语2》遭遇滑铁卢后,Falcom开始将《伊苏》移向PSP,也就是掌机平台。
从2009年发售在PSP上的《伊苏7》开始,这个系列又迈向了新的篇章。《伊苏7》与前作不同的不仅仅是选择了在掌机平台上首发,而重要的是从这一作之后,游戏的系统产生了天翻地覆的大变化。以前只属于亚特鲁一个人的冒险,变成了亚特鲁和伙伴们的组队战,在战斗中能同时操纵3名角色并且随时切换角色进行控制;除此之外,角色还可以使用各种各样的技能并且提升等级、学习新的技能和必杀技,前作中几乎是随着剧情流程获得的装备,在本作里面也成为收集要素之一;前作不能使用,或者数量极为有限的药品从本作的携带量也进一步放宽;《伊苏F》等作要求很高的跳跃关卡,在《伊苏7》中也完全消失了。
总之,从《伊苏7》开始,《伊苏》系列开始从核心动作向游戏,向动作RPG转变。因为玩家可以通过更多的方法强化自己,从而减少在迷宫中卡关、研究BOSS打法的时间,而将注意力更多地集中在剧情和要素收集上。
这样的改变所带来的直接影响就是:游戏的门槛被降低了。就算是不习惯于动作游戏的玩家,选择最低难度,一样也能轻松通关游戏并且享受游戏的乐趣;而与之相对的,对于追求操作快感的《伊苏》6、F、O玩家来说,他们得到的满足感可能就没有以前那么强,因为最高难度通常只是强化了BOSS的数值而已,对于高级玩家来说,拿到顶级装备,将技能练满,再配合上他们的操作,大多数BOSS都可以做到“脚打”,自然就会有人对此感到不满了。
这样的转变,从笔者看来也是可以理解的。在现代人生活节奏越来越快的今天,甘愿在游戏中不断被虐,一个迷宫跳两三个小时,在BOSS面前死掉数十次甚至更多的,愿意“受苦”的核心玩家没有以前那么多了。更加温和,对新手更加友好的游戏,才会拥有吸引更多玩家的特质。
《伊苏》系列最初的宣传语就是“现在,RPG进入温和的时代”(今、RPGは優しさの時代へ)。可以说在游戏设计上,比起当时游戏一味追求难度的潮流,更加注重平衡性,使得游戏“不至于过于困难,但又能充分满足人的挑战欲”的这种人性化理念,让《伊苏》系列在游戏业界吹起了一阵新风。而以《伊苏7》为起点,在游戏模式上的彻底转变,也是Falcom用自己的方式在践行着这句口号。
从1987年到2017年,《伊苏》这个系列发展到现在,就像是16岁出外闯荡的少年流浪歌手,经受过各种风霜,各种磨难与挫折,或许有过短暂的辉煌,但是,到了46岁的时候,他没有成为和他某些同龄人一样,即使沉寂数年,公演时仍可使数万人的会场座无虚席的超级巨星,而是,只能在街边的小型酒吧中,为几十个人演奏的中年流浪歌手而已。
作为系列的老玩家,我大致也明白《伊苏》系列虽然历时30年之久,但依然不温不火的原因。随着玩家群体更新换代,玩家们对于RPG的态度和玩法的转变,老玩家逐渐流失这一点并不是最为主要的,就像造成人口问题的根本原因不是死亡率增高而是出生率下降一样,归根结底,是这个系列对于新玩家的吸引力还不够。
多数玩家了解一个游戏的最直接途径是观看截图和视频,也就是去看这个游戏到底和自己“有没有眼缘”。从2012年发售的《伊苏:塞尔塞塔的树海》的截图中可以看出,游戏的人物建模精度并不足以完全地还原人物设定图,使其成为一个足够生动的、高质量的虚拟形象。Falcom自身研发能力的不足,使得其画面水平,在21世纪后与日本一线厂商之间拉开了差距,而且这种差距在画面3D化之后更加明显;另外,其战斗系统与现下流行的ARPG和共斗游戏相比,并没有显著的优势;在Falcom目前更加注重其旗下的“轨迹”系列的现在,对于《伊苏》系列的宣传力度似乎也在减小。
由此看来,这个系列似乎目前正在处于高速衰退之中,一次比一次低的首发销量甚至让人产生了其是否还能持续下去的疑问。而就在这个时候,2016年的夏天,《伊苏8:丹娜的陨涕日》的PSV版发售了。
在乏善可陈的宣传,掉帧的PV,PS4版跳票的现状出现在玩家眼前时,应该有不少玩家对时隔四年的伊苏续作感到失望,觉得这个系列应该快要走到尽头了。
“有料(收费)试玩”的游戏买来有什么意义?”
“一个30年都没火起来的系列,还值得一玩吗?”
在一片质疑声中,仍然选择第一时间接触PSV版游戏的笔者,在60小时的游戏流程中,那曾经也存在于我心中的担忧也一点点地消散,到最后终于转换成了满足。如果说要用一句话来形容《伊苏8》的话,就是——
“这是一个良心作。”
“良心作”代表着什么呢?
并不是完美无缺的神作。
一个制作者用心制作的,能从中感受到诚意的作品。
这样就够了。
并不需要在游玩之后被震撼,被折服,对制作者以及厂商五体投地,发誓一生追随。
仅仅是觉得满意,认为自己的消费物有所值,就已经足够了。
《伊苏8:丹娜的陨涕日》的故事主要是讲述主角亚特鲁又一次(没错,又一次)在冒险中遭遇海难后漂流到神秘的塞连岛上,以围绕海难幸存者所建立的漂流村为中心,为了寻找逃生方法探索整个岛屿、制作地图,并逐渐发现千年之前失落的古代王国的秘密展开的。
游戏画面方面,虽然人物建模的精细程度依然还有不少提升的空间,不过总体的表现力和4年前的《树海》相比已经有较大进步了。
对于《伊苏》系列来说,首次推出PS4版的意义也不仅于此。PSV的机能和游戏容量的限制,造成了多数PSV游戏在游戏画面,甚至是游戏内容上“缩水”的事实,而PS4的强大机能和蓝光光盘的高容量,使得厂商不需要为了将游戏塞入一张小卡带而牺牲画面品质,由此带来的是整体视觉效果上的飞跃。
从下面的截图比对也可以看出,PS4版游戏场景的贴图质量和精度明显优于PSV版。同时,比起日本本土玩家占大多数的PSV掌机平台,PS4这个平台所带来的,是让更广范围内的,乃至全世界的ARPG爱好者能够在更近的位置了解《伊苏8》这个游戏和《伊苏》系列的机会。
《伊苏8》的游戏地图大概是前作《树海》3倍左右,不过地图收集的统计方式没有《树海》那么苛刻,每一个小块地图还有完成率,宝箱和采集点的记录,想完成全收集的难度还是低于同样有地图收集要素的前作的。
《伊苏8》继承了从《伊苏7》以来的组队战斗方式,《伊苏》系列前几作传统的跳跃操作也得到恢复,在地图探索和战斗中都有体现,与系统很好地结合了起来,也由此创造了很多令人印象深刻的关卡,加上自由搭配技能的战斗系统,在前作中不断被诟病的队友AI也在一定程度上得以强化,其精心设计的场景和BOSS战能够让玩家充分地得到满足,让冒险更加富有乐趣。
在此之外,“漂流村”带来的各种丰富游戏要素,比如钓鱼、料理、好感度事件,如果玩过Falcom“轨迹”系列的玩家们想必会对这些比较熟悉,不过这次《伊苏8》并没有把“轨迹”系列备受争议的羁绊系统搬过来,每位主要角色和配角都各有自己的故事,因此也塑造出了不少令人印象深刻的角色。另外迎击袭击漂流村的怪兽们的迎击战,没有货币所以只能通过物品交换来得到新物品等设定也很有意思,游戏内容上更丰富,而且收集要素也没有多到令人厌烦的地步,因为很多东西在冒险的流程中就获得了。
在音乐方面,Falcom的配乐团队还是一如既往地稳定发挥,主旋律《LACRIMOSA OF DANA》从婉转到恢弘的曲调转换昭示了游戏的主题;以《YOU\'LL SEE OUT THE END OF THE TALES》为代表的各种场景音乐都能让人有身临其境之感;而像《OCEANOS》和《A-TO-Z》等曲目也颠覆了我一贯以来认为伊苏系列优秀的场景音乐很多,但令人印象深刻的BOSS战音乐偏少的印象。
剧情方面我并不打算剧透主线内容,虽然说作为ARPG,伊苏系列一向剧情不是重点,不过这一作的剧情令我很满意,已经能与我之前最喜欢的7代相比,甚至是超越了。
主角团队方面,这次亚特鲁的老搭档多奇负责后勤工作,在主线中并不抢眼但也很好地完成了自己的职责,其余的伙伴们,无论是致力于考古的贵族小姐,有妻儿等着他回家的渔夫,恪尽职守的搬运工,还是岛上土生土长的小姑娘,都很好地融入了整个故事中,这些角色的性格都很鲜明,为旅途增加了不少乐趣。
作为双主角其中之一的丹娜,我个人认为是《伊苏》历代塑造的最好的女主角,不仅是第一个能和亚特鲁并肩作战的女主,而且是和主线剧情最为直接相关的角色,整个流程中,尤其是中后期,用了大量篇幅去描绘这个热心,温柔,坚强的角色,并且结合她在游戏中的表现,让她的形象变得非常突出,甚至有些盖过了作为主角的亚特鲁。对比一下之前《伊苏》的女主角,虽然基本上都是剧情核心,但并没有像丹娜那样被制作组如此用心塑造。而且根据官方宣传情报,在PS4版中还会追加相关的剧情,值得期待。
在漫长而又短暂的整个游戏流程中,走入每一个新场景,将场景地图从0%收集到100%的喜悦,与漂流村村民共患难的伙伴感,贯穿于整个冒险中悬疑要素,双主角设定和夹杂着倒叙的手法等等,让人一上手就很难停下来,就像主角亚特鲁的静止语音中说的那样——“冒险在等着我,出发吧!”
遭遇海难,被困在孤岛上,逃生希望渺茫,据点还时常面临着猛兽的袭击,但即使是这样,亚特鲁并没有陷入绝望之中,反而把这当作千载难逢的冒险良机,勇往直前地探索岛屿,寻求拯救自己和所有遇难者的方法——
没错,《伊苏8》正是很好地体现了系列一贯所传承的“冒险家”精神。
曾经听到有人提问“勇者和冒险家有什么区别”,对此我的回答是:勇者为拯救世界而生,冒险家为冒险而生。
主角亚特鲁踏上旅途的动机很单纯,不是要寻找失散多年生死未卜的父亲,也没有背负上什么前世今生的宿命,仅仅是一种“世界这么大,我想去看看”的好奇心。就算在冒险途中拯救了世界,他的目的仅仅是为了冒险而已——翻越高山,冲破风浪,来到未知的天地,结识新的朋友,对遇到困难的人伸出援手,单枪匹马或是与伙伴们一起对抗困难,然后再与他们分别,踏向下一个目的地。在系列设定中,一生中越过无数险境,留下了数百本冒险日志的他,被称为“稀世的冒险家”。
那么,亚特鲁为什么如此热爱冒险呢?提及了亚特鲁童年时期的《伊苏:树海》可能会提供一部分的答案,不过,笔者认为,亚特鲁这个形象,比起真实存在的人物,更加有一种象征意义。与一些欧美开放性RPG游戏相似,在《伊苏》中亚特鲁是不会主动说话的,他的所有台词都是经由玩家选择而说出,这说明Falcom对于亚特鲁的定位是能够让玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,这份对于冒险的渴望之心,通过角色以及游戏这个渠道呈现了出来。
那么,人们为什么如此热爱冒险呢?
是因为日常生活过于无聊,想要寻求刺激吗?是因为说喜欢冒险会被当作比较积极的人来看待吗?是因为这之后会成为向朋友们炫耀的资本吗?
也许可以这样回答,但这些都不是最为合适的答案。
人类热爱冒险的理由,是极为单纯的、出自于本能的求知欲,对于未知事物的渴望,正是通过数千年来冒险家们的探索,文明才会持续不断地融合、发展,人类才会进一步了解世界,同时也了解自己的内心。
为什么要爬山?因为山就在那里。
为什么要玩这个游戏?因为这个游戏的确很好玩。
“冒险在等着我,出发吧!”
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。