《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4PTR各职业天梯战况一览...

2024-12-15 09:58 游戏攻略

各职业天梯战况一览...本次测试共有20位玩家参与,分别是来自不同服务器的玩家。

《魔兽世界:暗影国度》的9.1版本上线至今已经接近2个月了,说实话我个人对这个版本的评价如果用百分制来计算的话,大概是40-50分这个区间吧,如果要把之前的9.0和9.0.5拉进来一起给《暗影国度》打个总分的话,或许会降到35-40分这个区间。

我知道很多所谓的“高端精英玩家”都会装模作样地说“哎呀,9.1的评分系统真是立了大功了,我 *** 石现在已经快一亿分,打500层大秘简直跟喝水一样简单呢~”

可惜的是从玩家人口数据上看,即便是去年下半年处在“版本末期”并且风评“烂到家”的《争霸艾泽拉斯》8.3版本也有65W以上的日平均用户,而仅仅处在“版本中期”的《暗影国度》9.1版本现在已经只剩下55W了,经常去翻看玩家人口统计的朋友肯定还会注意到,目前版本在“工作日”的时候日平均用户甚至会失守40万。

我想这应该比“身边统计学”或者“论坛统计学”更能看出玩家们的态度。当然了,如今一些玩家反而会期待自己玩得游戏更加“小众”,因为“小众游戏会显得自己更加‘硬核’,彰显自己‘精英玩家’的身份”,虽然这部分巨婴(教育学理论家Erik Erikson的理论表明人在12-18岁这个阶段才是“身份与角色的融合期”,二三十岁还在游戏里搞这一套不是“巨婴”又是什么呢?)的数量已经不能用“小众”来形容,相反他们还会活跃在各个游戏的舆论场上,对普通玩家或者说“边缘玩家”进行“舆论霸凌”。

不过很遗憾,我们都知道商业游戏产品最重要的还是“商业”部分,而能否让更多玩家满意是会直接反馈在其商业表现上的。接下来本文就将两个话题合并起来简单聊一聊:

《暗影国度》到目前为止哪些地方做得让玩家恶心?“暗黑3”团队参与设计的《军团再临》有哪些优点?

一、活动与收益应进行集中化设计

让我们把《暗影国度》《军团再临》和《暗黑破坏神3:夺魂之镰》(以下简称《暗黑破坏神3》)的相关设计分别罗列出来进行比较吧,在这过程中可能也会穿插一些对《争霸艾泽拉斯》的批评,毕竟不能因为《暗影国度》很烂就搞得好像《争霸艾泽拉斯》不烂了。

“活动与收益”其实应该展开描述成“活动类型与游戏奖励”之间的关系,如果你体验过上面提到的所有游戏,那么应该很好理解——玩家在《暗黑破坏神3》里的单一活动里就可以获得角色养成所需的大多数元素,这一思路在《军团再临》中基本得到了延续;然而在“暗黑3”团队脱离WOW的设计之后,设计组的思路发生了几乎与之相反的转向,大致情况如下所示。

《暗黑破坏神3》的主要游戏活动和对应收益:

小秘境——经验、经验buff、装备、材料、宝石、打孔器、大秘境钥匙大秘境——经验、装备、材料、传奇宝石、打孔器悬赏任务——经验、装备、材料、特殊材料、宝石

我们可以看到每一项活动都有其“独特收益”:

小秘境——经验buff、大秘境钥匙大秘境:传奇宝石(包括掉落和升级)悬赏任务——特殊材料、某几件特殊装备(比如“皇家华戒”)

即便是没有接触过《暗黑破坏神3》的一些玩家也或多或少了解过,这款游戏最大的核心就是“装备”,于是玩家无论是在进行哪一种活动的时候都不会有“被强迫感”或者是“缺失感”(做这件事的时间成本用在别的地方可能都已经出几件太古了)。

接下来是《军团再临》的主要活动(特指PVE)和对应收益:

日常任务——神器能量、物资(包括萨血和钱)、垃圾装备、橙装获取机会大秘境——神器能量、装备、橙装获取机会团队副本——神器能量、装备、橙装获取机会

再来看每个活动的“独特收益”:

日常任务——神器能量的主要来源大秘境——无团队副本——特殊的套装和饰品

有人可能会说“翡翠梦魇和勇气试炼明明没有套装啊”,问题是《暗影国度》已经9.1了,你难道不拿《军团再临》的9.1对标么?暗夜堡垒不是已经有职业套装了么?

好,我们继续,可以看到《军团再临》里玩家似乎有一个“必玩”的内容,那就是“日常任务”,因为在7.1版本的时候“神器能量”还是需要每天做日常来持续进行获取的,暂时没有7.3时那么富裕;而“大秘境”和“团队副本”看似选择一个去玩就好,因为不可否认国内绝大多数玩家是以“装备”为导向进行游戏的。

这里就要提一下《军团再临》的巧妙之处了,设计组其实 *** 了玩家不仅愿意打团队副本,同时也不排斥大秘境:

首先,参与大秘境活动让玩家可以在更新CD的时候在自己的职业大厅有“低保箱子”可以开,“低保”开出来的装备都有较高的装等保障。其次,《军团再临》当时的装备还存在“战火”和“泰坦”的机制,所以即便打低层大秘境也有概率拿到高装等的装备,更别提当时只存在了很短一段时间但却让大部分玩家都玩爽了的“3箱子”机制了。那时候真没见过多少天天秀优越的人,反而有不少玩家愿意去“带钥匙宝宝”。最后,在《军团再临》版本,一方面团队副本的装备掉落数量处于玩家能够接受的范围,另一方面职业套装的存在让玩家也有打团本的动力,更不用说还有“星图”“灵魂之引”和“凝结命运”这几个经典饰品了。“凝结命运”是放在全版本里都排得上号的经典饰品

最后来看看《暗影国度》是怎么把事情搞砸的:

盟约日常——金币、心能(非必要)、声望(非必要)、导灵器主线任务——名望(羁绊树)爬塔——橙装材料大秘境和团本——导灵器、装备档案员/女掮灵声望日常——导灵器升级道具

至此大家应该懂我的意思了吧?在之前我评价《争霸艾泽拉斯》的文章()里就曾经说过,如果设计组在未来继续逼迫玩家去做某件“收益单一”的事情,那么玩家的流失只会更加严重。8.3版本好歹只逼迫了玩家们去参与“大小幻象”,同时逼迫一些单纯的PVE玩家去参与PVP活动(需要“仇敌之血”精华的那些职业),然而“大幻象”每周至少还能稳定提供少量的腐蚀装备。

到了《暗影国度》暴雪对玩家的逼迫就只能用“离谱”来形容了——“爬塔”这个看似全新的环节就有不少失败的地方。玩家们如果要赶上“大部队”的装备脚步那么在做出“当前版本满级橙装”之前当然无法缺席每个CD的爬塔活动,然而这件必行之事在9.0和9.0.5版本却只提供橙装材料而已,到了9.1版本也需要在拿到“5星”评级之后才能有“导灵器”方面的收益。但如今WOW玩家们在意的是什么?当然是装备!玩家们泡在这种无聊活动里最终无法收获“装备”这种快速且强力的正反馈只会让他们觉得“设计组似乎在按着我的头让我浪费这些原本可以用于获取装备的时间成本”。

此外,“爬塔”的玩法只能说看上去属于“Roguelike”,实际上却只是“伪Roguelike”,因为大多数的职业核心的心能build数量都在2套以内,如果拿不到某几个关键的核心心能那会导致爬塔的体验跟“坐牢”一样,真正的“Roguelike”玩法难道不是build搭配多元化,在众多build中某一套成型之后体验能有质的飞跃吗?所以很显然无论是从“玩法”还是“奖励”的角度上看,“爬塔”都是一个失败的设计。

再把视野放到《暗影国度》开服到现在为止的所有其他设计,无论是档案员/女掮灵的声望日常,还是盟约日常、主线任务,它们问题的本质基本也是一样的——把低反馈,非核心的奖励分散到了不同的活动中去。

很简单,如果把高装等的世界任务装备(比如难度12的塔有几率给246装等的法夜叶子饰品)放到爬塔奖励当中,然后把导灵器升级道具放到10层以上的大秘境箱子(必给),那玩家大概率是会觉得游戏体验比现在更好的。

二、抓住玩家爽点很必要

该不会真的还有人觉得《魔兽世界》现在还是一款“慢节奏,需要细细品味的多人角色扮演游戏”吧?

这游戏早在《巫妖王之怒》就已经所谓的“快餐化”了,并且只有“快餐化”,把“刷刷刷”,或者说“打造具有高度重复可玩性的单局游戏内容”才能吸引到更多玩家,作为一款“商业游戏”本来就该如此,当然我知道有人会曲解我的这段话,所以在此必须进行简单的说明——以上言论并不代表商业游戏的品质可以变得低劣,《暗黑破坏神2》《DOTA2》《H1Z1》《实况足球》不都是有“高度重复可玩性单局游戏内容”的良心产品么?

那么既然《魔兽世界》本身早就已经成了“一款以刷刷刷为主要内容的快餐产品”(看看隔壁自诩“一个世界”的怀旧服是什么样子),那么为什么还要用《魔法门》《辐射》那样的标准去要求它呢?这就像是我在看《小马宝莉》的时候有人突然跳出来说“这动画比起《辛德勒的名单》毫无深度”……

所以作为“快餐产品”需要的是什么?是让玩家玩得爽,要在踩对玩家“爽点”的同时不会让游戏崩得太厉害。这我就只能再次赞美一下“暗黑3”团队在《军团再临》的出色表现了,虽然你们让术士在7.0版本玩得很难受,但玩了后面的版本真的让我原谅了他们。

还是先来看3款产品分别是怎么抓住玩家“爽点”的吧。

首先是《暗黑破坏神3》。只要玩过这款游戏的玩家应该都不会否认套路成型之后的爽 *** :

上百亿甚至是几十兆的伤害数字满屏都是;各种AOE技能轻松秒杀一堆又一堆的怪物;秘境里的“威能球”,“威能塔”等辅助机制让玩家能力进一步得到提升;魔女+被动技能可以让人均有2次免死的机会,大大提升游戏的容错率;每个赛季都有新东西让玩家更爽,比如之前的新职业套装还有第24赛季的“无形武器”都能给玩家带来巨大的提升

再来看看《军团再临》里有哪些让玩家可以玩“爽”的设计:

坦克仇恨比后续版本稳定太多,基本上疾病+凋零的起手就可以控制住局面(仇恨方面);坦克硬度远高于《暗影国度》版本,“铺凋零+抱头鼠窜”是《军团再临》里血DK实在没办法时候才会做的操作,大多时候是站得住的;反观《暗影国度》版本,“风筝”才是常态;版本机制带给DPS的提升巨大,无论是神器、天赋、套装还是橙装,以及后来的光影熔炉,都感觉不到任何“克扣”的味道,比如元素萨的神器技能开启之后是强化下3个闪电法术,同时如果在神器大特质“漩涡之力”触发的时候配合神器技能使用,那种 *** 我想当时玩过元素萨的玩家都是印象深刻的,反观《暗影国度》里,“导灵器”和“橙装”这两个机制大多数玩家都觉得只是过去版本的“下位替代品”而已,只有部分专精对自己的盟约技能持有认可的态度;在《军团再临》有两个恶心玩家的机制是不存在的——爆发技能有GCD,大部分职业AOE技能有上限。前者在《争霸艾泽拉斯》竟然不可思议地实装了,后者则用在了《暗影国度》,说实话这两条改动简直就是“我不想让玩家玩的爽”写在了脸上

大家需要注意的是,“提升坦克的仇恨制造能力”以及“提升坦克常规减伤技能的效果,让他们大多数时候可以站桩”这两件事情不仅仅是让坦克玩家的体验变好,同时也让DPS玩家玩得更舒服。理由很简单,首先DPS可以更加放心地倾泻自己的输出;其次,坦克可以把群怪“固定”在DPS的AOE范围内(比如“地震术”等技能),最大化每一波AOE技能的效率。

再来看《暗影国度》,该怎么评价就非常明朗了:

某几个坦克专精在DPS开启爆发的时候很容易出现仇恨拉不住的问题;在没有大技能的时候,坦克专精需要频繁地风筝群怪,导致DPS的AOE效率下降;版本机制带来的提升非常有限,最典型的我们上面也说了,就是“导灵器”和“橙装”的提升幅度相比《军团再临》真的太小;虽然取消了“爆发技能的GCD”,但“AOE上限”的加入让大多数玩家没了AOE的 *** (艾萨拉之眼的“快乐一波”是见不到了);每个赛季都有“新东西”,表面上看也给玩家带来了提升,但“傲慢”词缀强行增加了坦克玩家的学习难度;“折磨”词缀收益较低很多玩家表示打折磨怪过于浪费时间

暂时就列这么多,我知道《军团再临》的时候还有“核弹冰”以及“核弹贼”,单发技能的大数字也踩到了玩家们的“爽点”上,但毕竟数值压缩算是合理的调整,这点就先按下不表。即便如此,所有的玩家也都能清楚地感觉到《暗影国度》在PVE活动里的爽 *** 不如《军团再临》,即便你在“爬塔”活动里拿了一身的“毕业心能”横冲直撞又如何呢?结束以后没有量子装置,也没有噬魂红玉,所以不少人都会在玩的过程中就有这样的想法——塔里玩得爽了,有什么用啊?!

三、对各个层级玩家的照顾

商业游戏需要把尽可能多的玩家留在其中,而根据“二八定律”,大多数的玩家必然是“普通玩家”这一圈层的,就像隔壁《英雄联盟》里“大师”段位的玩家不到总玩家人口的1%,而《暗黑破坏神3》可以说可以让所有玩家都玩得很爽。

以《暗黑破坏神3》的第24赛季为例,这个赛季最高的难度为“折磨16”,只要你不是作为“开荒玩家”,而是以“后来者”的身份加入,那么在到达满级70级之后(非开荒的话找人带甚至连10分钟都不需要就可以满级),只要凑齐一套职业套装,并且有了对应的武器,基本可以在40-50层的大秘境里遨游,进入“自力更生”的模式(比如圣教军这赛季有一套基础的套装,哪怕是“罗兰”这种弱势套装,再配合“刨肉金枷”和“横扫盾”,你也可以用“横扫流”刷40-50层的大秘境)。

在2-3个小时的装备积累之后(包括把核心的传奇宝石升到25级),基本上就可以SOLO七十五层的大秘境,开启“折磨16”的难度。从理论上来说,单看刷装备的效率,“折磨16”的小秘境是最高的。在进一步完成装备积累之后,玩家很快就可以进入“速刷小秘境和80层以上大秘境”的阶段,这个阶段可以称为“咸鱼满足阶段”,因为高端玩家已经在冲击“150层速刷记录”了。

《暗黑破坏神3》最巧妙的一点就是,并没有使用“装备的获取”来对玩家层级进行区分——折磨16的小秘境,80层的大秘境以及150层的大秘境,装备的掉落池是一样的,也就是说任何人都可以在小秘境和80层大秘境刷到全部装备,包括“无形武器”和“太古”级别的传奇装备。

但高层的大秘境依然很好地完成了“区分玩家层级”的任务——玩家挑战高层大秘境会影响到他们“传奇宝石”的级别以及他们在本赛季排行榜上的名次。这样的设计实现了我在之前文章()里提到过的“将装备作为工具,将成就感作为游戏终极目标”的思路。

《军团再临》的“战火+泰坦”机制是这种思路的延续,至少让普通玩家也有机会得到装等较高的装备。同时那个版本不同层数的大秘境难度的梯度也相当分明,“低保层”让人感到非常简单轻松,而高层确实充满了挑战性,最明显的例子就是“艾萨拉之眼”的“积怨女士”和“黑心林地”的一号德鲁伊BOSS,中低层基本上一波嗜血就可以按死,很多玩家甚至不清楚这两个BOSS有什么特别的机制,而到了高层不能纯靠DPS解决所有问题的时候确实要做很多额外的细节。

当时这样的设计极大程度避免了玩家“以装等来区分玩家层级”的行为(虽然不是没有),同时就像上面提到的那样,大秘境本身提供可观的神器能量以及有掉落橙装和“战火、泰坦”装备的机会,所以 *** 了“老带新”的游戏行为,而在《暗影国度》版本大多数人只会随便找个借口然后把“爷新”的帽子扣到新手头上,紧接着把他们赶出游戏。

更可笑的是现在不伦不类的“大秘境积分系统”。注意,我并不是说积分系统不好,甚至我在之前的文章中也预测过积分系统的出现是必然的(),但我说的是“积分系统设计成这个样子是真的蠢透了”。各位请看,这是不是创下了两个记录:

第一款有分数/段位系统却没有天梯排行榜的“主流游戏”;第一款有分数/段位系统却没有自动匹配机制的“主流游戏”

这两点直接就导致了一件事情,我在过往文章()里也提到过——某一部分玩家手上拥有了太多的权力,这会导致玩家出现严重的“滥权”倾向。比如“在折磨赛季第一个CD就猛肝分数”的玩家和“拥有15层通灵战潮、仙林迷雾钥匙的玩家”就是所谓的“权力拥有者”,他们如果在 *** 石上成为“钥匙主”,那就相当于有“决定玩家是否能够参与大秘境体验”的权力。

我知道有人会说什么“打自己的钥匙”之类看似正确的废话,但只要不是云玩家都明白,现在 *** 石上12-14层的大秘境如果是纯路人队,如果钥匙主本身不是坦克职责,那么组队的时间通常会在15-25分钟,如果是“谨慎组人”,追求稍微合理一点的阵容搭配和玩家分数,那么这个时间可能会被再延长15分钟。并且12-14层的纯路人队伍通关率从我自己的经历来看(小号织雾的亲身体验),+1的几率绝对低于50%,至少联盟方面是这样的情况,部落那边也许会稍微好一点,但相信并不会好太多。(因为这个版本T的地位过高但学习难度又超过以往版本,而会玩的T基本都不会去打 *** 石,再加上15层以下这个区间过于尴尬,所以你在这个层数组到水T的概率是要高于遇到正常T的概率)

打自己钥匙?别逗了~

在所谓“高层级”玩家逐渐“滥权”之后,不仅原本中低层级的玩家会被剥夺游戏的“体验权”,同时原本处在“高层级”的部分玩家也会感到游戏目标的“错乱”。我们拿最近的9.0.5版本来举例,当时我和固定队友每周的游戏节奏是“每周打4个18层左右的大秘境,并且尽量打仙林和高塔这两个本(因为轻松),在词缀简单并且大家精力都比较充沛的时候选择冲到22层左右”。但是到了9.1版本有了评分系统,队伍里的很多人游戏目标似乎变得错乱了——为了得到没有任何实际收益的评分而在每个CD都打数量更多的中高层大秘境,并且“固定打某几个简单本”的做法也不复存在。你甚至可以在论坛见到“这个CD打18层也没意义了,因为一分都不加”的言论……(分数竟然成了某些人玩游戏的动力)

当队伍成员的分数基本都到了2300以上之后,我已经不再能接受这样的节奏,毕竟我和这个游戏的大多数玩家一样,每周里面的有几天根本就不想上游戏,于是在某天我跟大家说“要么我转治疗吧,反正术士可以换别的职业”,算是一种委婉表达自己想淡出队伍的方式,但没想到除了法师之外,其余4个人都表示想“转治疗”……

但是如果“评分机制”和“排行榜”以及“自动匹配系统”同时推出,其优势会是什么呢?大致有下面的几点:

所有的玩家都能享有游戏的体验权,中低层级的玩家不会因为过长的组队时间而被迫离开游戏,同时也避免了部分玩家的“滥权”倾向;高层级玩家的游戏节奏会放慢,因为有了“排行榜”系统,玩家们的水平差异会更加直观地体现出来,当信息更加透明,“铂金”和“王者”的差距能得到直观的反映,很多人便会放弃挣扎,从白日梦里清醒过来,减少大量无意义的所谓“冲层”活动;高层级玩家会以排行榜上的名次为动力进行游戏(而且这能让评分变得有那么一点实质意义),本质上这也是满足自己虚荣心的行为;并且如果实装的话中低层级玩家受到的霸凌会少很多,因为被霸凌的对象可以直接问“你在排行榜的哪个位置啊?”在有了“排行榜”系统之后,可以增加游戏对高层级玩家(核心玩家)的黏性,因为这让他们在“装备毕业”之后有了更诱人的理由留在游戏当中

而某些人强行找的借口——“自动匹配把3个猫德分到一起怎么办啊?”这样的说辞其实也非常可笑,因为按照现在的技术,“2近1远”或者“2远1近”的固定DPS搭配并不难实现,再加上把嗜血鼓的数值加回去,基本上可以解决他们所担心的全部问题。

不过很遗憾,由于“评分系统”设计上的巨大缺陷,所以9.1成了WOW诞生以来对玩家“割裂”最严重的版本,在各主要社区我们目睹了“精英玩家”对“普通玩家”比以往更加严重的舆论霸凌,以及大量被迫选择沉默,最终AFK离开WOW的“普通玩家”。

四、“保证在线率”不能成为糟糕设计的借口

“降低装备掉落”,“盟约主线不能跳过”,“大秘境分数设计的缺陷”可能会被人说成是“暴雪为了保证在线率而做的操作”。

但这样的说法同样是站不住脚的。

即便是在《暗影国度》的9.1版本,一个致命的问题依旧存在,这哥问题都是会很大程度影响WOW在线率的,本文开头的玩家人口统计图就可以作为证明。

这个问题就是——角色的养成效率过于低下。

玩家即便在大号完全追上“大部队”的前提下,玩一个新的小号也需要面对这些:

盟约主线不能跳过;小号的大秘境评分单独计算;活动与收益过于分散,导致玩家在进行追赶的时候需要耗费更多精力

小号就别想站着进本了

各位简单回想一下《争霸艾泽拉斯》8.2版本和8.3版本早期,“精华”不能大小号共享是如何引起玩家不满的,然而令人费解的是这个版本小号要追赶的事情更多,需要耗费的时间也不少,为什么站出来抱怨的人却几乎没有了呢?

大概是因为“普通玩家”流失太过严重,剩下的多数是“精英玩家”吧。不过问题又来了——赶走“普通玩家”;打消大多数人练小号的念头;大秘境有“评分”却没有“排行榜”,玩家缺乏由虚荣心驱使的动力。同时做到了这三条的暴雪,真的是在为了“保证玩家在线率”而努力吗?

反观《军团再临》的7.1版本,虽然随机掉落的橙装对培养小号并不友好,但一方面“普通玩家”和“休闲玩家”都有大秘境可以打,都有H团可以混;另一方面也没有“噬渊日常”和“爬塔”这种“逼玩家去做的低收益活动”消耗玩家精力,玩家有了精力自然玩小号的可能性也比现在更高。《暗影国度》和《军团再临》哪个版本玩家在线率更高呢?我想答案已经非常明显了。

最后,所有人都必须承认的是,《军团再临》基本上是给了《魔兽世界》一个相当于“2.0”的设计模板——每个资料片都有一个核心的角色机制(神器、特质、盟约),然后跟原本的角色机制(天赋、技能)结合去进行设计;还有就是“大秘境”的引入更是给WOW输了一大口血,但是很可惜,在“暗黑3”团队不再参与WOW设计以后,《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》都纷纷秀出了自己的下限。

到目前为止,《军团再临》既是新设计模板的起点,也是巅峰。所以不得不说一句,“暗黑3”团队可真是《魔兽世界》的救世主。

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